Graphics
未读OpenGL Advance深度测试
开启深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST);
每次清空深度缓存glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
设定深度缓存对比函数glDepthFunc(GL_LESS);
深度值推导
模板缓存
12345678910111213141516glEnable(GL_STENCIL_TEST);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);glStencilMask(OxFF);允许模板缓存写入数据glStencilMask(0x00);禁止模板缓存写入数据glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF)参数1:什么情况下通过模板测试GL_NEVER,GL_LESS, GL_LEQUAL, GL_GREATER,GL_GEQUAL, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL, GL_ALWAYS参数2:对比的数据对象参数3:对比之前,缓存 ...
COEN 329 MidPart1Q-in-Q frame format, function
Basic Q-in-Q
Selective Q-in-Q
Network Processor:
fast path, process path,
CAM
Layer 2, Layer 3 Methods
Scheduling
Classification
Forwarding
STUN
DRR (Deficit Round Robin)
Link aggregation
VPLS
Concept
Loop prevention,
PEs function
Full mesh
MPLS 做了什么
VPN是什么
Mac in Mac in the backbone we use it
double level 是什么 我们有两个level outer level和inner level作为vpn level 和vpn 等等
外层level就是这些
inner level是cus ...
关于虚拟机 virtualBox VMware 和 wsl如果要使用hypervisor
管理员运行cmd 关闭hyper
1bcdedit /set hypervisorlaunchtype off
关闭后会方便虚拟机virtualBox的使用 但是会影响wsl使用
VMware找微软要了hypervisor的权限 所以不需要对这个进行调整
重新打开
1bcdedit /set hypervisorlaunchtype auto
UE 基础gainian必要的规范以下规范仅作部分内容展示,随着文章推进逐步在后文补充,无法就此处进行展开.
命名规范:1.U++根据继承的父类及使用的功能分类进行命名:
a.继承自UObject的请使用U开头
b.继承自SWidget的请使用S开头
c.继承自AAcotr的请使用A开头
d.接口的类前缀为I
e.模板的类前缀为T
f.枚举的前缀为E
g.布尔变量前缀为b
h.其他多数类均以F为前缀,如结构体
i.动态多播,动态单播请以F开头,单播和多播建议以F开头
j.Typedefs应以任何与其类型相符的字母为前缀:若为结构体的Typedefs,则使用F;若为 Uobject 的Typedefs,则使用U,以此类推。
k.特化的Typedef不再是模板,并应加上相应前缀,例如:typedef TArray FArrayOfMyTypes;
2.UHT需要正确的前缀,因此添加前缀很重要
3.类型和变量的命名为名词
4.方法名是动词,以描述方法的效果或被方法影响的返回值
5.所 ...
UE 目录结构此处先给出官方对于项目目录的介绍:
目录结构 | 虚幻引擎 5.4 文档 | Epic Developer Community (epicgames.com)
我们先看蓝图的工程,直接创建一个空白的蓝图工程即可,请不要包含任何模板和初学者内容.它会默认打开.
以下是文件夹层次结构:
接下来我们看创建UEC++工程,它会默认打开编辑器和VS.
注意上图纯净工程未开启项目插件.如果项目需要使用项目插件,此处会有Plugins目录.
*.uproject是极其重要的文件,描述了我们的项目信息,并且掌握切换版本,生产vs文件等功能.
.通常情况下项目层级下的.vs,Binaries,DerivedDataCache, Intermediate,Saved, .vsconfig,*.sln文件可以被忽略并删除.
通常情况下的项目插件层级下的Binaries,Intermediate也可以被忽略或删除.但有些预编译插件,即未提供源码的插件不可执行该操作,会导致项目编译失败,必须上传相关文件.
以下给出个人使用的.gitignore和.gitattributes文件仅供参考:
最 ...
Unreal
未读Unreal Hierarchy
Package >> World >> Level >> Actor >> Actor Component
Package >> World , Meshs , Textures
Module的核心定义Module 是虚幻引擎中管理代码编译的最小单元,它将一组代码资源聚合按一定规则聚合到一起,实现特定的功能,提供给外部调用。包括但不限与C++文件 txt文本 wav音频 png图片等。
Module 分为引擎模块,项目模块,插件模块
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354namespace ELoadingPhase{ enum Type { /** As soon as possible - in other words, uplugin files are loadable from a pak f ...
Unreal
未读Unreal Shoot Game
Unreal
未读Unreal GamePlay 框架
一个游戏由一个GameMode和一个GameState构成。加入游戏的人类玩家与PlayerController关联。 这些PlayerController允许玩家持有游戏中的Pawn,以便在关卡中有物理表示。 PlayerController还为玩家提供了输入功能按钮、平视显示器(简称HUD)和用于处理摄像机视图的PlayerCameraManager。
虚幻引擎中的Gameplay框架提供了多个类和组件,可用作项目的构建块。
Actor是可以在关卡中放置或生成的对象的基类。Actor可以包含一系列Actor组件,这些组件用于控制Actor的移动方式和渲染方式。Actor支持在游戏期间在网络上复制属性和函数调用。
摄像机表示玩家的视角,例如世界在玩家眼里的样子。PlayerController指定摄像机类并实例化摄像机Actor,用于计算玩家查看世界的位置和方向。
Pawn类是可以由玩家或AI控制的所有Actor的基类。Pawn是世界中的玩家或AI实体的物理呈现。角色是能够四处行走的一种特殊类型的Pawn。默认情况下,控制器和Pawn之间 ...