Ray Tracing(1)
Ray Tracing(1)
Edmend ZhangRay Tracing 光线追踪
(Whitted-Style Ray Tracing)
Why Ray Tracing?
光栅化不能很好的表示全局的效果
- 软阴影(Soft shadows)
- 光滑表面的反射(Glossy reflection)
- 间接照明(Indirect illumination)不断漫反射
Light Rays 光线
光线沿直线传播 (尽管是错的)
管线不碰撞尽管相交(尽管是错的)
光线从光源出发到我们的眼睛 (光路可逆)
Ray Casting
生成一张图通过每个像素投射射线
通过这些点通过看是否和光源连接判断 是否对光源也可见 是否是阴影
Generating Eye Rays
Recursive (Whitted-Style)Ray Tracing
Ray-Surface Intersection 求交点
Ray Equation
Ray is defined by its origin and a direction vector
t是时间 O是起始位置 d是方向
Ray Intersection With Sphere
Ray Intersection With Triangle Mesh 光线和三角形交点
Plane Equation 平面方程式
Ray Intersection With Plane
- 计算法向量: 计算三角形的法向量。
- 计算平面方程: 利用法向量和三角形的一个顶点,计算平面方程。
- 计算交点: 求解光线方程和平面方程,找到相交点。
- 判断在三角形内: 检查交点是否在三角形内,通常使用边缘函数或其他方法。
Moller Trumbore Algorithm 更快的方法判断是否在三角形内部
用重心坐标表示平面内的点
克莱姆法则(Cramer’s Rule)
Accelerating Ray-Surface Intersection
Bounding Volumes 包围核(包围体积)
如果光线和包围核都碰不到 更不用说里面的物体
这个box 包围核是什么 就是三个对面包围
必须三个对面都进入才算进入 只要离开一个对面就算离开
光线的起点在盒子里 负的时间进入 正的时间出去
离开时间小于0 说明光线在盒子背后
Why Axis-Aligned
使用平面上平行的线判断是否相交 简化计算
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