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Edmend Zhang1 | title: Unreal Hierarchy |
Unreal渲染管线
PSO
渲染管线中的 PSO(Pipeline State Object)是指一种用于定义和存储图形渲染状态的对象。PSO 是现代图形 API(如 DirectX 12 和 Vulkan)中引入的一个重要概念,旨在提高渲染性能和简化状态管理。
PSO 的作用
在传统的图形渲染中,渲染状态是通过一系列 API 调用逐步设置的,比如设置着色器、混合模式、深度测试、光栅化状态等。这种做法虽然灵活,但在高性能渲染中容易导致开销较大的状态切换。PSO 则通过将这些渲染状态组合成一个对象进行管理,从而减少状态切换的开销。
PSO 的构成
一个 PSO 通常包括以下状态信息:
- 着色器程序:包括顶点着色器、像素着色器、几何着色器等。
- 光栅化状态:如填充模式(线框、实心)、剔除模式(背面剔除、正面剔除)等。
- 混合状态:定义如何将源像素与目标像素混合,如透明度混合等。
- 深度/模板测试状态:定义如何进行深度测试和模板测试。
- 输入布局:定义顶点输入数据的结构,包括每个属性的格式、位置等。
PSO 的优势
- 高效的状态管理:PSO 将所有状态打包成一个对象,在渲染时只需绑定一次即可,大大减少了状态切换的开销。
- 性能优化:在一些图形 API 中,PSO 可以预先编译和优化,以便在渲染时快速应用,从而提高渲染性能。
- 简化开发:PSO 将渲染状态的设置集中在一个地方,便于管理和调试。
总的来说,PSO 是现代图形编程中的一个重要工具,通过将渲染状态预先打包和优化,使得渲染管线的管理更加高效和简洁。
RHI
在图形学中,RHI 是 Rendering Hardware Interface(渲染硬件接口)的缩写。它是一个抽象层,用于在不同的底层图形 API 之间提供统一的接口,使得应用程序或引擎可以在不同的图形 API(如 DirectX、Vulkan、Metal、OpenGL 等)上运行,而不需要对每个 API 进行单独适配。
RHI 的作用
RHI 的主要目的是解耦应用程序或图形引擎与底层图形 API,使得代码能够更容易地移植到不同的平台或硬件上。通过引入 RHI,开发者可以在不同的平台之间共享大部分渲染代码,只需要针对各个平台的具体实现进行少量的调整。
RHI 的功能
- 抽象 API 调用:RHI 提供一组与平台无关的接口,屏蔽了底层图形 API 的复杂性和差异。
- 资源管理:RHI 负责管理 GPU 资源,如纹理、缓冲区、着色器等,并抽象出它们的创建、销毁和使用方式。
- 渲染命令提交:RHI 提供抽象的命令缓冲区和渲染管线接口,允许应用程序提交渲染命令,而不需要关心底层 API 如何处理这些命令。
- 跨平台支持:通过 RHI,应用程序或图形引擎可以在不同的平台上使用不同的底层图形 API,而不需要重写大量代码。
RHI 的优势
- 跨平台开发:RHI 使得应用程序或引擎更容易移植到不同的操作系统或硬件平台。
- 代码复用:通过统一的接口,开发者可以复用更多的代码,减少平台相关代码的维护成本。
- 灵活性:RHI 允许开发者选择最适合特定平台的图形 API,并能在不改变上层逻辑的情况下切换底层实现。
典型的应用
许多现代的游戏引擎,如 Unreal Engine 和 Unity,都实现了自己的 RHI 层,以支持跨平台渲染。在这些引擎中,RHI 允许开发者只需编写一次渲染代码,然后在多个平台上运行,减少了开发和维护的复杂性。
总的来说,RHI 是图形引擎和应用程序中非常重要的一层,它通过抽象底层图形 API,提供了更高层次的灵活性和可移植性。
UE 胶水代码
在 Unreal Engine(虚幻引擎)中,胶水代码通常指的是那些用于连接或桥接不同系统、模块或功能的代码。这些代码可能不会直接实现核心游戏逻辑,但它们对于整合引擎提供的各种工具和系统至关重要。
Unreal Engine 中的胶水代码应用
Blueprints 和 C++ 之间的桥接:
- 在 Unreal Engine 中,开发者经常同时使用 Blueprints(蓝图)和 C++ 来实现游戏逻辑。胶水代码在这种情况下通常指的是那些用于在蓝图和 C++ 代码之间传递数据或调用功能的代码。例如,C++ 函数被暴露给蓝图以便在可视化脚本中使用,或从蓝图中调用特定的 C++ 功能。
插件与核心引擎的集成:
- 当开发者创建或使用插件时,胶水代码可能用于将插件的功能集成到核心引擎或项目中。这些代码可能涉及接口的实现、事件的绑定、或在插件和项目中的其他部分之间传递数据。
不同系统模块的整合:
- Unreal 引擎内有许多独立的系统模块,如物理引擎、动画系统、AI 系统等。胶水代码常用于协调这些模块之间的交互。例如,在动画系统中触发物理事件,或者在 AI 行为树中调用自定义的 C++ 函数。
第三方库与引擎的适配:
- 在项目中使用第三方库时,通常需要编写胶水代码将这些库的功能集成到 Unreal Engine 的生态系统中。此类代码可能会负责将外部库的数据结构转换为 Unreal 能够理解和使用的形式。
游戏逻辑与渲染/物理等子系统的连接:
- 有时需要将游戏逻辑与渲染或物理子系统直接连接起来。胶水代码可以用于在这些子系统之间进行通信,例如在角色移动时触发特定的视觉效果或声音。
胶水代码的注意事项
性能:在 Unreal 中编写胶水代码时,要注意可能带来的性能开销,尤其是在频繁调用的地方。尽量避免在性能关键的路径上引入不必要的复杂性。
代码可维护性:虽然胶水代码是为了快速整合功能,但仍需保持代码的可维护性。良好的代码结构和注释可以减少未来的维护难度。
蓝图与 C++ 的平衡:过多的胶水代码可能意味着在蓝图和 C++ 之间切换太频繁。考虑适当重构代码,将更多的逻辑集中在一个领域内(例如,更多使用 C++ 或更多使用蓝图),以减少复杂性。
在 Unreal Engine 中,胶水代码是指那些用于连接不同系统、模块或接口的代码,尽管它们不直接实现游戏逻辑,但对于游戏的整体架构和功能整合起到至关重要的作用。合理编写和组织胶水代码,可以提高开发效率并降低系统复杂性。